Reclute di attenzione,
Quello che state per leggere sono le ultime informazioni sullo sviluppo continuo di Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Gli agenti di tutto il mondo hanno raccolto le informazioni necessarie per fornirti questo rapporto sullo stato di avanzamento. L’intelligence suggerisce che abbiamo scoperto informazioni sugli abbattimenti in combattimento, un MobiGlas aggiornato per Squadron 42 e correzioni alla tecnologia VFX relativa alle nuvole di gas.
Le informazioni contenute in questa comunicazione sono estremamente sensibili ed è di fondamentale importanza che non finiscano nelle mani sbagliate. Elimina tutti i record dopo aver letto.
Alto comando navale UEE
IA
Iniziamo con l’IA, che si è concentrata sul miglioramento dell’esperienza iniziale quando i giocatori incontrano NPC. Ciò ha comportato l’ottimizzazione delle prime reazioni a qualcosa di visibile nella visione periferica dei giocatori e il primo passaggio al comportamento di “reazione moderata”, che rappresenta la reazione di NPC a qualcosa di non particolarmente pericoloso. Ad esempio, se vedono o sentono lanciare una tazza. In questi casi, si vuol consentire al giocatore la possibilità di attirare l’attenzione di un nemico per catturarlo di sorpresa o allontanarlo dalla propria posizione in modo che si possa sgattaiolare di soppiatto.
Hanno anche migliorato le reazioni a cose che gli NPC vedono solo brevemente, in particolare se l’entità rilevata si trova nella loro visione periferica. Hanno raggiunto questo obiettivo implementando una prima reazione più complessa, quindi essere rilevati è leggermente più tollerante per consentire al giocatore di controllare meglio la situazione.
Oltre ai comportamenti, hanno fatto il primo passaggio sull’accuratezza e sui controlli di targeting per i personaggi.
L’intelligenza artificiale della nave ha funzionato migliorando e bilanciando i comportamenti delle navi, con particolare attenzione alla logica “DefendTarget”. Hanno anche ripulito il codice di atterraggio e decollo e hanno leggermente modificato il modo in cui funziona la logica dei viaggi quantistici (QT). Ciò ha incluso la semplificazione del codice di pathfinding 3D spostando tutti i passaggi aggiuntivi nella logica di comportamento e nel TPS.
Parallelamente a questo, sono proseguiti i progressi sul nuovo codice di pathfinding 3D, che comporta lo spostamento di molta della logica di elaborazione in lavori che eseguono piccoli calcoli mentre la nave vola attraverso all’universo. Ciò ha permesso loro di estendere il sistema di movimento per supportare piani patchabili che possono riprendere il calcolo del pathfinding quando necessario.
IA Sociale
L’IA sociale ha cercato di identificare e chiarire i possibili scenari richiesti per implementare un gran numero di comportamenti sociali. Stanno attualmente studiando i dettagli in modo da poter predefinire la configurazione strutturale per consentire ai progettisti di creare l’infrastruttura insieme ai comportamenti. Questi scenari aiutano a identificare casi limite da affrontare nel secondo passaggio per l’implementazione del codice di slotting utilizzabile.
È stato sviluppato un prototipo per il “distributore di articoli”, un dispositivo utilizzabile che fornisce a un NPC tutti gli elementi necessari per preparare un articolo specifico. Ciò consente al team di creare un processo basato sui dati per consentire ai progettisti di implementare rapidamente il contenuto richiesto.
Oltre a correggere bug e a rendere i sistemi più robusti e stabili, è stato fatto un lavoro di ottimizzazione per la navigazione generale, incluso un modo per i collegamenti di navigazione per connettere più mesh. Ciò consente la creazione modulare di astronavi e stazioni per definire correttamente i volumi di navigazione che possono essere collegati tra loro. Inoltre offre molte possibilità agli NPC, che ora possono sistematicamente percorrere diverse sezioni di astronavi.
Animazioni
Il mese scorso, il team si è concentrato sulla creazione di elementi utilizzabili per gli ambienti. Hanno finalizzato gli atterramenti (sia disarmati che con i coltelli) e le reazioni a spintoni e pugni. Stanno attualmente esplorando come mostrare i tipi di effetto sul corpo del giocatore. Hanno anche completato le animazioni per due nuovi tipi di nemici umani, lavorato su nuove armi per un tipo di nemico esistente e supportato le squadre di Cinematics e Story.
Arte [Personaggi]
Il team ha dato il via alla produzione artistica a pieno regime, incluso l’avvio di un nuovo processo per i personaggi. Ciò ha incluso la creazione di una nuova acconciatura, viso, corpo e vestito.
Audio
Il team audio ha completato diversi capitoli, prestando particolare attenzione a migliorare l’atmosfera e individuare SFX su Idris, dove si svolge gran parte del capitolo 4.
Cinematica
Il settembre del Cinematics Team ha coinvolto spaccati di volo spaziale in missione e sequenze a piedi con molti personaggi. Hanno anche aggiornato e modificato alcune sequenze per adattarsi a lievi modifiche alla disposizione e alle posizioni delle stanze.
I test in corso hanno portato a un paio di richieste tecniche al Feature Team: un modo rapido per passare da personaggi femminili a maschili all’interno dell’editor e un modo per rendere sequenze con personaggi maschili e femminili. Queste aggiunte consentiranno di rivedere le sequenze senza troppa acquisizione manuale.
La richiesta di un binario di adattamento posizionale / posizionale addizionale specifico per il personaggio femminile menzionato il mese scorso ha fatto progressi. Ciò consentirà regolazioni rapide della fotocamera (virtuale) per inquadrare correttamente il modello di personaggio femminile, poiché è leggermente più piccolo dell’equivalente maschile.
È stata inoltre completata una sequenza complessa che mostra una spline di navi da navigazione da una stazione spaziale a una portaerei del Bengala.
Ingegneria
Oltre a supportare Track View e le chiamate di comunicazione, il Feature Team ha aiutato con la funzionalità di blocco. La funzione popola dinamicamente un armadietto con un abito da NPC e consente al team di sostituirlo come richiesto.
L’Actor Feature Team ha iniziato ad aggiungere la temperatura al sistema di stato. Ciò influenzerà le prestazioni e la salute di un personaggio a seconda di quanto siano caldi e freddi e tenga conto dell’ambiente, dell’umidità e del vento. Hanno anche continuato a sviluppare il sistema di inventario personale utilizzando un nuovo menu personale. Il combattimento in mischia è migliorato e ora include combo e armi da mischia, mentre sono stati aggiunti rinculi e knockdown basati sulla forza. Ad esempio, una pistola avrà meno effetto di un fucile.
Il lavoro di fisica comprendeva la finalizzazione e l’invio del sistema di campi a distanza segnata (SDF), che viene utilizzato per accelerare i controlli di collisione e i test di intersezione dei raggi contro la geometria complessa, come le navi.
Gameplay Story
Il Gameplay Story Team ha avuto un Settembre produttivo, portando quasi 50 scene ad un buon livello durante la Q3. Al momento stanno pianificando il quarto trimestre, dove mirano a completarne altre 50. Hanno anche iniziato a lavorare con il Team Design per prototipare cosa succede se i giocatori interrompono le scene o si avvicinano da direzioni inaspettate.
Grafica
Il mese scorso, la Grafica si è concentrata sull’ottimizzazione e l’aggiunta di funzionalità aggiuntive agli shader di materiali artistici, inclusi il vetro e le varianti organiche.
Un’attenzione significativa è stata dedicata ai test visivi, che è il processo utilizzato per trovare i bug nel motore il più rapidamente possibile. La versione automatizzata è stata rielaborata per essere eseguita su qualsiasi macchina del programmatore prima che inviassero modifiche al codice per verificare che non incidessero negativamente sul motore. Questo è importante perché le dimensioni del motore e il suo set di funzionalità rendono estremamente difficile testare manualmente tutti i potenziali knock-on da una modifica.
Level Design
Il Social Team ha continuato a costruire spazi sociali e scene narrative di alta e bassa priorità. Level Design ha dettagliato gli spazi FPS con il supporto di Art e AI. Le modifiche del flusso di lavoro agli strumenti di scripting stanno ora iniziando a rendere la vita più facile. Il team responsabile del combattimento aereo ha continuato a lavorare sugli incontri spaziali, concentrandosi sulla stratificazione dell’IA e sui profili pilota per rendere gli scenari più realistici. Il team ha inoltre acquisito due nuovi membri, che si stanno rapidamente aggiornando con le funzionalità e le meccaniche più complesse. Attualmente si stanno compiendo progressi sui comportamenti sistemici, che richiedono script complessi.
Narrativa
Alcuni membri del Narrative Team hanno visitato l’ufficio del Regno Unito per rivedere gli ultimi progressi e continuare a perfezionare il flusso narrativo del gioco, regolando il modo in cui determinati momenti vengono scoperti dal giocatore per assicurarsi che abbiano un impatto ottimale. A tal fine, hanno anche continuato a lavorare sul testo del gioco e hanno collaborato con Design per concentrarsi su quando vengono attivati e completati. Inoltre, si sono incontrati con il Character Art per discutere degli aggiustamenti per aggiungere un profondo senso di retroscena ad alcuni look del cast.
QA
Il mese scorso, il QA ha lavorato sull’intero flusso di Squadron 42 per attrezzarsi meglio per testare le diverse linee wild NPC durante la campagna. Hanno anche mantenuto i vari livelli di test cinematografici che usano per indagare sui problemi che il Team Cinematics incontra durante il loro flusso di lavoro.
Tech animation
Tech Animation nel Regno Unito è stata impegnata nella costruzione, manutenzione e implementazione delle scene della campagna. Oltre alle scene, hanno lavorato sui processi creativi e tecnici alla base dell’intelligenza artificiale da combattimento, dell’IA sociale e delle armi. Hanno anche creato nuovi personaggi e lavorato a stretto contatto con Character Art sulle specie aliene presenti in SQ42.
Il team di Francoforte ha lavorato con Cinematics e Character Art per finalizzare i caricamenti dei personaggi, oggetti di scena truccati per animazioni cinematografiche e implementato un gran numero di chiamate telefoniche.
Tech Art
Tech Art ha rivisitato la pipeline di scansione delle espressioni facciali e valutato varie nuove soluzioni di scansione basate sulla fotogrammetria. Poiché le scansioni estremamente dettagliate delle espressioni facciali sono il fulcro della nuova pipeline di rigging interna, la creazione, l’elaborazione e il ritocco manuali efficienti delle mesh di scansione sono fondamentali per una rapida inversione di tendenza. Questa nuova soluzione alla fine aiuterà il team a espandere il pool genetico di “DNA” del creatore del personaggio e offrirà a progettisti e giocatori più opzioni per creare volti unici e interessanti.
UI
Il team dell’interfaccia utente ha creato progetti e concetti per una nuova visiera per elmetto militare e MobiGlas che alla fine entrerà in SQ42. Stanno attualmente creando insegne e poster per aggiungere un’atmosfera “retro-futuristica” a uno dei nuovi ambienti.
VFX
VFX ha continuato a lavorare a stretto contatto con l’arte e il design in posizioni spaziali chiave. Ciò ha incluso miglioramenti significativi della configurazione della nuvola di gas. Hanno continuato a sviluppare lo shader di trasparenza VFX in base al feedback degli artisti e apportato miglioramenti allo shader delle gocce di pioggia.
A Francoforte, il team sta attualmente fornendo supporto agli strumenti e risolvendo i problemi attuali con l’entità nuvola di gas. Recentemente hanno riparato una notevole imperfezione tra le griglie voxel, nonostante si siano allineate perfettamente. Hanno raggiunto questo obiettivo aggiungendo un ulteriore livello di voxel attorno al volume per creare una sovrapposizione. Ciò non solo consente loro di fondersi tra diverse griglie voxel, ma anche di fondersi tra griglie con risoluzioni diverse
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